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Folgen von GameStar Podcast

922 Folgen
  • Folge vom 13.12.2024
    The Witcher 4 wird der Start von etwas Gewaltigem - Talk mit CD Projekt & Maurice Weber
    Weltexklusiv können wir als eines von zwei Medien CD Projekt Red direkt zur Enthüllung von The Witcher 4 mit Fragen löchern. Wir sprechen über Ciri, die Vision des Spiels – und über einen gigantischen Skandal, bei dem Maurice das Opfer ist.
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  • Folge vom 12.12.2024
    Danke, dass es noch Spiele wie Titan Quest 2 gibt!
    Addons statt Seasons und Story-Fokus statt ausuferndem Endgame, all das in einer handgebauten Open World mit von Hand platzierten Events: Titan Quest 2 ist der Gegenentwurf zu modernen Service-Action-Rollenspielen à la Diablo 4. Principal Designer Moritz Wagner zeigt uns neues Gameplay und erzählt, was der Early Access von Titan Quest 2 bringen wird.
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  • Folge vom 11.12.2024
    Gothic Remake: Die Rückkehr ins Minental verändert alles
    Das Gothic-Remake wird ein gewaltiger Sprung nach vorne - nicht nur in grafischer Hinsicht, auch die Open World wächst massiv. Gothic-Producer Reinhard erklärt, wie er trotzdem den Charme des Originals bewahren will.
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  • Folge vom 11.12.2024
    (Plus) DevPlay Preisfindung bei Videospielen
    DevPlay ist unser Gastformat, in dem Entwicklerinnen und Entwickler aus der deutschsprachigen Spielebranche zu Wort kommen und über die Themen sprechen, die ihnen besonders am Herz liegen. Dadurch erhaltet ihr Einblicke hinter die Kulissen eurer Lieblingsspiele - und zwar aus erster Hand! In dieser spannenden Episode von DevPlay diskutieren Jan Wagner (Owned by Gravity), Jan Klose (Deck13) und Antony Christoulakis (Keen Games) über das Spannungsfeld zwischen künstlerischem Anspruch und wirtschaftlichen Zwängen in der Spieleentwicklung. Die erfahrenen Spieleentwickler sprechen offen über die Herausforderungen, den Preis eines Spiels zu bestimmen, den Einfluss von Publishern und die Rolle der Entwickler. Die Runde beleuchtet, wie man als Studio wirtschaftlich erfolgreich bleibt, ohne den kreativen Kern zu verlieren, und was es wirklich bedeutet, ein Spiel zu veröffentlichen – von Budgetplanung bis hin zu Spielerfeedback.
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